Confira abaixo a lista com as habilidades que sofrerão mudanças oficiais com a Expansão Ascensão da Dinastia. 

Alados 
Sacerdote

Escudo
Restaura a saúde igual a 10% do ataque mágico base;
Alcance aumentado de 24 para 30 metros;
Chance de Selar o alvo aumentado de 15% para 35%;
Dano de Metal adicional aumentado de 1.111 para 3.380.

Turbilhão de Penas
Espera reduzida de 180 para 60 segundos.

Dança Ultravioleta
Chi necessário reduzido de 15 para 0;
Recupera 10% do HP após sucesso na invocação.

Leque Absorvente
Absorção de cura agora se aplica aos Amuletos;
Restaura a saúde equivalente a 8% da Anima;
Espera reduzida de 8 para 6 segundos.

Leque da Aurora
Absorção de cura agora se aplica aos Amuletos;
Restaura a saúde equivalente a 15% da Anima;
Espera reduzida de 18 para 15 segundos.

Marca da Fraqueza
Espera reduzida de 1 minuto para 10 segundos;
Agora causa dano de metal igual a 30% da Anima;
Não pode causar crítico, mas tem 2x a chance de crítico para causar 1.5x de dano; 
Não pode mais quebrar efeitos de sono, e ignora o efeito do Selo do Deus.

Benção Piedosa
Agora usado apenas em si mesmo;
Efeito aumentado de 8 para 12 segundos;
Espera reduzida de 5 minutos para 45 segundos;
Remove todos os efeitos negativos quando usado.

Relâmpago Sagrado (EVIL)
Efeito reduzido de 12 para 9 segundos;
O dano aumentou para 400% do dano da arma.

Relâmpago Sagrado (GOD)
Efeito reduzido de 15 para 12 segundos;
O dano aumentou para 400% do dano da arma.


Arqueiro

Flecha Sangrenta
Removido a restrição de alcance de 30 metros;
Espera reduzida de 5 para 2 minutos;
Duração reduzida de 30 para 9 segundos;
Não reduz o HP Máximo do usuário;
Dano da arma aumentado em 150%;
Dano contínuo aumentado para 4.444

Explosão de Vigor
Espera reduzida de 15 para 5 minutos.

Flecha de Impacto (GOD)
Atordoamento aumentado de 1 para 1,5 segundo.

Fogo Corrente (GOD)
"Chance de ganhar Chi" modificado para "Ganho de 10 Chi mais 10 segundos de 20% de crítico".

Garras do Paraíso (GOD)
Duração do dano contínuo reduzido de 30 para 15 segundos;
Dano contínuo aumentado para 600% do dano da arma;
Redução do ataque físico e mágico aumentado de 20% para 50%.

Garras do Paraíso (EVIL)
Redução da velocidade de movimento aumentada de 50% para 80%. Duração inalterada;
Dano contínuo aumentado para 600% do dano da arma.

Dardo de Serpente (GOD)
Duração reduzida de 15 para 9 segundos;
Dano aumentado para 100% do dano da arma;
Perda de MP nos alvos aumentado de 100 para 300;
Dano de madeira aumentado em 35%.

Dardo de Serpente (EVIL)
Duração reduzida de 12 para 6 segundos;
Dano aumentado para 100% do dano da arma;

Flecha Penetrante (GOD)
Duração reduzida de 12 para 6 segundos;
Dano aumentado para 100% do dano da arma;

Flecha Penetrante (EVIL)
Duração reduzida de 15 para 9 segundos;
Dano aumentado para 100% do dano da arma;
Perda de HP nos alvos aumentado de 40 para 100.



Humanos
Mago

Destruição Espiritual
Espera reduzida de 10 para 5 minutos;
Alcance aumentado de 24 para 30 metros;
Invocação reduzida de 3 para 1 segundo;
Dano de terra aumentado de 60% para 150%.

Prisão de Gelo
Duração aumentada de 9 para 12 segundos;
Chance de congelar alvos aumentado de 67% para 80%.

Reversão Tática
Custo de Chi necessário reduzido de 50 para 20.

Reversão Mortal
Custo de Chi necessário reduzido de 50 para 20.

●Coroa de Chamas (GOD)
Dano contínuo aumentou para 200% do dano da arma;
Duração do dano contínuo aumentado de 9 para 15 segundos;
Dano de fogo aumentado de 15% para 30%.

Coroa de Chamas (EVIL)
Dano contínuo aumentou para 200% do dano da arma;
Duração do dano contínuo aumentado de 9 para 12 segundos.


Guerreiro

Tigre Saltador
Agora tem uma chance de 65% para evitar efeitos negativos durante o salto; 
Custo de Chi necessário reduzido de 25 para 10.

Dragão Ascendente
Agora tem uma chance de 35% de ser imune a danos durante o salto;
Custo de Chi necessário reduzido de 15 para 10.

Corte do Infinito
Espera reduzida de 40 para 30 segundos;
Dano adicional aumentado de 1.000 para 5.135. Não pode errar.

Sem Limites
Trecho alterado de "Sua saúde é mais baixa do que o seu alvo" para "Seu percentual de saúde é menor do que o seu alvo"; 
Ataque agora ocorre instantaneamente em vez de uma espera de 3 segundos, com 2x a chance de crítico para causar 1.5x do dano; 
Dano da arma aumentou de 150% para 300%; 
Custo de Chi reduzido de 200 para 100 Chi;
Espera reduzida de 15 para 2 minutos.

Corrida Violenta
Dano básico físico aumentado de 50% para 120%;
Causa 240% dano básico se o HP do inimigo é inferior a 50%.
Espera reduzida de 120 segundos para 90 segundos;
Não causa dano crítico, mas tem uma chance 2x crítico para causar 1.5x dano.

Arremesso de Lâmina
Duração do desarme aumentado de 3 para 6 segundos;
Desarme do Guerreiro ainda é de 3 segundos;
Espera reduzida de 90 segundos para 60 segundos;
Chi necessário reduzido de 100 para 35.

Tsunami de Fogo
Habilidade passa a ser usada quando o HP do Guerreiro é inferior a 75% e não mais 40%;
Chance de atordoar aumentado de 75% para 90%.

Tornado de Lâminas
Dano físico adicional aumentado entre 5.000-11.000 para 12.000-20.000;
Tem uma chance 2x crítico para causar 1.5x dano.

Buscando a Alma (GOD/EVIL)
Causa dano adicional de 80% da arma.

Espírito da Espada (GOD/EVIL)
Dano da arma aumentado de 100% para 180%.

Golpe Vazio (GOD/EVIL)
Aumentado tempo de canalização dos inimigos de 50% para 100%.
Dano da arma aumentou para um adicional de 50%.

Dez Mil Lâminas (GOD/EVIL)
Reduz o ataque mágico do alvo de 50% para 300%;
Reduz o ataque físico do alvo de 50% para 200%;
Dano da arma aumentou de 200% para 300%.

Área Congelante (GOD/EVIL)
Reduz defesa mágica do alvo (somente jogador) de 50% para 60%;
Reduz defesa física do alvo (somente jogador) de 50% para 90%;

●Estrelas Cadentes (GOD)
Probabilidade de interromper a canalização de jogadores aumentada de 50% para 100%.

●Dragão Voador (GOD)
Chance de não custar um Chi aumentou de 25% para 35%.

●Rugido do Leão (GOD)
Custo de Chi reduzido de 25 para 20.

●Ira do Paraíso (GOD)
Dano de Fogo sobre o alvo removido. Agora restaura 75 Chi para o usuário após 1 segundo.

●Soco de Uma Polegada (GOD)
Causa um adicional de 30% do dano da arma e duração diminuiu de 15 para 9 segundos.

Soco de Uma Polegada (EVIL)
Duração do dano de sangue diminuído de 12 para 6 segundos.

Vendaval de Espinhos (GOD/EVIL)
Duração do sangramento reduzido de 15 segundos para 6 segundos;
Dano do sangramento é igual a 300% do dano da arma.



Selvagens
Bárbaro

Devastação da Besta Lendária
Espera reduzida de 5 para 1 minuto.

Sangue Quente
Ataque físico aumentado de 8% para 20%;
Bônus de ataque máximo aumentou de 160% para 200%.

Golpe Enfurecido 
Custo de Chi necessário reduzido de 100 para 35;
Dano contínuo aumentado de 6 para 8 segundos.

Rugido de Provocação
Atordoamento aumentado de 1 para 2 segundos.

Ira do Insano
Efeito de ameaça aumentou em 20% do HP Máximo do usuário.

Fúria do Insano
Sem alterações nas mecânicas;
Texto adicional que informa que esta habilidade não pode falhar.

Pisada do Rei
Sem alterações nas mecânicas;
Texto adicional que informa que esta habilidade produz grandes quantidades de ameaça.

Rugido do Tigre
Atordoamento reduzido de 3 para 2 segundos.

●Sangue Fervente (GOD)
Redução de HP aumentado de 5% para 10%.

Sangue Fervente (EVIL)
Redução de HP aumentado de 8% para 15%.

Paraíso Rompante (GOD)
Dano adicional aumentado para 300% do dano da arma;
Danos contínuos reduzidos de 30 para 12 segundos;

○Paraíso Rompante (EVIL)
Dano adicional aumentado para 300% do dano da arma;
Danos contínuos reduzidos de 30 para 12 segundos.

●Mordida do Tigre (GOD)
Efeito de ameaça aumentou em 20% do HP Máximo do usuário.

Mordida do Tigre (EVIL)
Efeito de ameaça aumentou em 20% do HP Máximo do usuário.

●Estrangular (GOD)
Duração do sangramento reduzido de 15 para 9 segundos;
Dano adicional aumentado de 15% para 30%.

Estrangular (EVIL)
Duração do sangramento reduzido de 12 para 6 segundos.

●Vento Flamejante (GOD)
Dano de fogo contínuo reduzido de 15 para 9 segundos;
Dano aumentado para 300% do dano da arma;
Dano adicional de fogo aumentado de 1.500 para 2.500.

Vento Flamejante (EVIL)
Dano de fogo contínuo reduzido de 15 para 9 segundos;
Dano aumentado para 300% do dano da arma;


Feiticeira

Reviver Animal
Invocação reduzida de 3 para 1 segundo.

Maldição: Demência
Invocação reduzida de 3 para 1 segundo;
Espera reduzida de 10 para 2 minutos;
Dano base agora usa magia ao invés de ataque físico;
Dano adicional aumenta em 100% o dano da arma e em 150% o MP Máximo.

Animação Suspensa
Invocação reduzida de 5 para 3 segundos.

Sinergia Natural
Efeito acumulativo com habilidades de ataque do mascote.

Cria da Terra
Atordoamento aumentado de 2 para 3 segundos.

●Cria da Terra (GOD)
Atordoamento aumentado de 3 para 4 segundos.

Estrela Parasita (GOD/EVIL)
Dano adicional aumentado de 6.606 para 8.606;
Chance de confusão aumentada de 67% para 95%.

●Enxame Chamuscante (GOD)
Dano contínuo reduzido de 30 para 12 segundos;
Dano da arma aumentado para 100%;
Dano adicional de fogo aumentado de 15% para 20%.

Enxame Chamuscante (EVIL)
Dano contínuo reduzido de 24 para 9 segundos;
Dano da arma aumentado para 100%.

Enxame Glacial (GOD/EVIL)
Redução de velocidade do alvo aumentada de 40% para 70%;
Aumento de dano contínuo de 100% para 300% do dano da arma.

Enxame Primitivo (GOD/EVIL)
Dano contínuo aumentado para 100% do dano da arma.



Abissais 
Mercenário

Torrente Tóxica
Dano contínuo aumentou para 300% do dano da arma.

●Ferimento Perfurante (GOD)
Dano de Sangramento aumentou para 200% do dano da arma mais 35% de dano físico.

Ferimento Perfurante (EVIL)
Dano de Sangramento aumentou para 200% do dano da arma.

●Golpe Raivoso (GOD)
Efeito de redução de defesa removido.


Espiritualista

Telecinesia
Dano de arma aumentado de 130% para 150%.
Tem 2x a chance de crítico para causar 1.5x do dano.

Correnteza (GOD/EVIL)
Dano de arma aumentado de 100% para 150%.

Onda de Areia (GOD/EVIL)
Dano de arma aumentado de 200% para 500%.



Guardiões
Místico

Transfusão Sublime
Chi necessário reduzido de 200 para 100.

●Névoa Rodopiante (GOD)
Dano contínuo aumentado de 3.100 para 5.100.

Névoa Rodopiante (EVIL)
Dano contínuo aumentado de 2.300 para 4.300.

Absorver Alma (GOD/EVIL)
Tem chance de 3x crítico para causar 1,3x dano.


Arcano

Quebra-Rochas 
Alcance aumentado para 17 metros.

Espada do Dragão Voador
Alcance aumentado de 25 para 28 metros.

Quid Pro Quo
Alcance aumentado de 25 para 28 metros.

Chicote de Sacrifício
Espera reduzida de 60 para 30 segundos;
Efeito de diminuir Nível de Defesa agora acumula com outras habilidades.

Contra Ataque Imediato
Espera reduzida de 5 para 3 minutos;
Cusato de Chi necessário reduzido de 100 para 20.

Arcanjos da Justiça
Custo de Chi necessário reduzido de 200 para 100.

Tempestade de Meteoro (Habilidade dos Summons do Arcano)
Chance de atordoar aumentou para 90%.

Ataque com Sede de Sangue
Texto esclarece que esta habilidade produz grandes quantidades de ameaça.

Quebra-Rochas (GOD)
Alcance aumentado para 20 metros;
"Alcance aumentado" modificado para "O dano é aumentado em 500".

Quebra-Rochas (EVIL)
Alcance aumentado para 20 metros;

Ataque Escalonado (GOD/EVIL)
Alcance aumentado de 12para 20 metros.

Quid Pro Quo (GOD)
Alcance aumentado de 25 para 28 metros;
Espera reduzida de 45 para 30 segundos.

Quid Pro Quo (EVIL)
Alcance aumentado de 25 para 28 metros;
Espera reduzida de 60 para 30 segundos.

Afinidade da Lâmina (GOD)
Espera reduzida de 60 para 30 segundos.

Afinidade da Lâmina (EVIL)
Espera reduzida de 50 para 30 segundos;
"Redução da Espera" modificado para "Duração aumentada em 2 segundos".

Battousai (GOD/EVIL)
Tempo de Invocação reduzida de 1.5 para 1.3 segundo.

Caçador do Coração (GOD)
Possibilidade de imobilização aumentada de 90% para 100%;
"Chance de imobilização" modificado para "Dano adicional de 1.600".

○Caçador do Coração (EVIL)
Possibilidade de imobilização aumentada de 75% para 100%;
"Alcance aumentado" modificado para "Imobiliza o alvo por um adicional de 2 segundos".

Lança de Íon (GOD)
Dano da arma aumentado de 180% para 200%;
Dano adicional aumentado de 3.900 para 5.100;
Possibilidade de reduzir defesa de metal do alvo aumentada de 40% para 50%;
Dano adicional aumentado para 1.600;
Dano contínuo aumentado de 10 para 15 segundos.

Lança de Íon (EVIL)
Dano da arma aumentado de 180% para 200%;
Dano adicional aumentado de 3.900 para 5.100;
Possibilidade de reduzir defesa de metal do alvo aumentada de 35% para 50%;
Dano contínuo aumentado de 14 para 25 segundos.

Borrão Pontiagudo (GOD/EVIL)
Agora tem 2x chance de crítico para causar 1.5x do dano.

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{ 123 comentários... leia-os abaixo ou Comente }

  1. n sei pq esp sempre tem pouco a mudar...

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  2. A onda de areia aumentou bastante o dano do esp;

    Pena que os místicos não foram muito beneficiaados.

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    1. Mas se for olhar por um lado mistico nao preiza de mais nada ja são uma classe muito beneficiada

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    2. Mas os místicos já são bastante beneficiados nesse game pois ambos são bem resistente e tem uma ótima recuperação de hp se aumentacem algo a mais neles seria um grande desafio para as outras classes. apesar de já esta sendo...

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    3. Nada haver... Matar ms pra mim é a coisa mais facil do mundo. Exeto se ele vim primeiro em mim. Mesmo assim maioria das vezes os MS que eu vou pvp é sem dedo e não consegue mi matar antes de mim stunar '-'
      Dexa um char magico pegar um char fisico, ou um char fisico pegar um char magico, o que for mais rapido ganha.

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    4. Po vei, ainda bem que mistico nao foi tao alterado, ja é robado pra caramba...

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    5. Mystic tinha que melhorar resistencia dos mascotes, desbugar cura das plantas ( só outro mystic pode curar suas plantas e vc as dele )

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    6. Na verdade tinham que dar uma ageitada nos Mystic...
      Almentar Resistencia dos Mascotes.
      Desbugar Cura de Plantas ( Só outro Mystic pode curar suas plantas e vc curar as dele )
      E almentar efeito de porcentagem de pegar Irá do Matagal Evil ^^

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    7. Ainda tem muitos roubos, não só pra mystic. Tomara que adicionem melhorias na segunda parte do balanceamento.

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  3. ah, curioso sobre os efeitos da habilidades de guerreiro

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  4. Agora... nem sinto vontade de jogar de místico... espero que mude durante o tempo de testes da China.

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  5. Tao defasando mistico olha isso quase nao ouve mudança,tinha que colokar o custo de chi do cragg para 1 como fez para o summon de arcano tbm =\ e muita outras coisas...

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    1. AMIGO, POR ACASO O CRAGG SE PEGA NO NV 100?POR ACASO ELE CUSTA MT ALMA E MOEDA? NAO , PARA DE CHORAR SUA RAPARIGA.

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  6. Se chamaram de balanceamento é porque algumas classes estavam muito superiores em relação às outras, e o místico é a classe mais roubada do jogo, os sacerdotes como sempre que estavam por último agora ficou a mesma porcaria, as skills que ele precisava só podem ser usadas no modo inútil(dança violeta).

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    1. pra sacer mudou sim so se vc for nub sem set
      escudo vai ser uma mao na roda tanto na cura quanto no dano pots de hp quando as curas estiverem off pot do 10x cura mais que casquinha ,as unicas skill que nao da pra usar sao as curas e nem sacer mata so se curando o dano maior combinado com uma chance de critico melhor e os nossos debuff esses deveriam ter um tempo minimo mas fazer oque loteria de debuffs da pra matar de boa fora que é que uma anima boa da pra sair da virar o dano da pt sem problemas se for god ainda da pra economizar pots de hp e mp fora que relampago sagrado finalmente vai dar un dano descente

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    2. agora marca da fraqueza vai ser a skill mais forte do sacer antes da furia

      porq minha anima ta quase nos 60k

      sacer n precisa de cura pa matar

      so pa curar o zotro !!!

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    3. MG precisa: Asas de Fenix empurrar outros jogadores, cura 1seg mais rapido pelomenos, defesa arcana dar ant stun = o pulo de wr, escudo de chi ter 50% de chance de dissipa e sutra gastar menos chi (a de sk nem gasta chi), pronto vai estar equilibrado contra os 5.0.

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  7. Oq Mudou Pra Mago? Continua sem skill de debuff tipo reação, skill q aumenta conjuração ou algo q reflete dano ou deixa ele imune,continuou com ás skills mais demoradas para castar,enquanto deram um aumento exessivo de dano ás outras classes.Como é dificil jogar x1 contra outras classes com elas tendo tanto debuff,reflet e pets e ainda os caras ainda falam de balanceamento? wf q não conjura pet,q usa skill 79 na mesma hora,ou wr q tem mais anti stun q qualquer coisa? Eu sou mago e jogo com a classe a tempos,já passou da hora deles perceberem q erraram e erraram muito com os magos,e pergunta pra quem joga de mago oq realmente precisa melhorar,pelo menos se não derem soluções pros magos,não piorem de vez nossa situação,deixem como está mesmo.

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    Respostas
    1. velho concordo plenamente com voce, sou mg no hydra e mago sofre velho, morre pra merc 3,33 e pra wr tao facil q da ate desgosto de ser mg, e fato e se soltar uma skill boa ate mata o cara de hk, mais tem q ter pelo menos arma +8, mais se o mg for simples sem invocacao nao consegue nem usar peso da montanha antes de acabar o efeito do lacre, mg perde em dano pra psy e dependendo do combo ate pra my com os mesmo ekips, mg nao mata my a menos q tiver com sono livre entre outras coisas, psy mata mg so na reaçao a cura de mg e forte mais demora um ano pra sair, peso da montanha e tenso 6 segundos pra castar, dragao de agua god da critico so quando voce ta muito cagado, mar de chamas nao da mais hp em ninguem, nao queria nem q mudasse o dano das skill, so queria q diminuisse o tempo de invocacao delas em pelo menos 15% pra menos, e que valorizassem um pouco mais os magos gods, q nao tem invocacao ja q chi 3 god nao presta pra nada em mg pelo menos podia recuperar 50% do mana.

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    2. Eles poderiam ter feito a cura ter menos invocação e terra móvel tirar efeitos negativos.

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    3. Essa é apenas a primeira parte das modificações, acho que eles querem ver como os players avaliam essas mudanças antes de executar a segunda parte. Quanto ao cast de MG, é uma bosta mesmo. Mas já é muito roubado em relação a pular tanto. Diminuiram um dos stuns de WB também. Não tinha pra quê, WB já é ruin demais de stun. Roubaram mesmo foi pra os WR. WR já é full stun, ainda encheram eles de benefícios...

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    4. roubaram pra sk isso sim, foi a classe q teve mais modificaçãos, uma monte de skill deles teve almento no range

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    5. deviam é almentar o efeito da desarmonia para 6 ow 7 seg e diminuir a duraçao de 2seg pra 0,5seg e diminuir o tempo de espera do sono para 30seg e almentar o escudo de chi pra uns 10 seg e diminuir a cast da cura pra uns 2 seg e terra movel a espera diminuise pra uns 6 ow 5 seg pra uns 5seg, e tirase as duas skills inuteis, o congelamento q so presta pra clase fisica e o ritual do sacrificio q é praticamente um suicidio e por skills decentes no lugar disso ai.

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    6. e na moral podiam modificar o congelamento alem de adicionar danos de agua aos ataks normais tbm podia almentar os danos com elemento agua em 20% e adicionar + 200% do valor da arma na tempestade flamejante ow diminuir o intervalo dos golpes de 3seg pra 1.5seg (só pra ficar + util '-')
      e almentar o dano do mar de chamas e almentar o dano do granizo da destruição pra 500% da arma e o efeito pegar em area so pra melhorar o valor em pvp ow numa tw

      Excluir
  8. Achei loko minha WF num levar a vida tda pra reviver o pet, minha merc e minha esp vão ter mais dano u.u

    Mais falando sério, eles chamam isso d balanceamento?

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  9. Respostas
    1. LOL, mano Ea god vai voltar a reinar como no inicio do server, ta muito foda

      Excluir
  10. Sabe informar se onda de areia é o dano continuo ou o ataque em área?

    ResponderExcluir
  11. Sabe informar se essa onda de areia do do esp é o ataque continuo ou ataque em área, pois ambos tem o mesmo nome na tradução da LUG x.x

    ResponderExcluir
  12. mano a flecha sangrenta é 25% por 30seg o baguio vai fika
    25% por 9 seg para

    ResponderExcluir
  13. eles querem mesmo fu-der os abissais, tão fazendo de tudo pra derrubar os abissais, aumentando atributos de todos e não fazendo nada de significante para os abissais, é a terceira expansão q fizeram pra derrubar os abissais (gênesis, submundo e agora essa), será que agora influenciando diretamente nas skills vão conseguir? parece que eles se arrependem profundamente de ter criado os abissais e não podem voltar atrás os retirando.
    By:Aryon

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    Respostas
    1. kkk bem possivel e q sao uma classe muito apelona um merse top ou psy ta pau em qualquer outra classe so muito dedo mesmo pra salva

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    2. Os abissais que se fo-dam, classe ridicula , desequilibro o pvp todo !

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  14. Ainda Prefiria A 3 Raças Básicas do PW!!!

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  15. Nossa balanceamento? Que balanceamento houve pra mago? Se for comparar as mudanças mago continua como ta se não tiver pior ¬¬

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  16. Não importa oque mude, Eu sou WR

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    1. Wr? kkkkkkkk a classe mais defazada do jogo kkkk
      pior q mg @.@

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  17. não axo que mago tenha sido prejudicado ,sempre foi uma classe otima ate hj é principalmente em pvp a não ser que vc tenha um set lixo eu tenho um mago 6x e mato 7x facil facil ,quanto aos arbissais e mistico é um balanceamento quem tem menos é quem deve ganhar + sacer no caso dança pra merc se chegar invisivel e stunar ja era axo que é assim com a outras classes magicas tbm ,mistico tem cura rapida dano fisico alto dano magico alto e um pet vc so morre se nao puder bancar o mp ou for burro espiritualistas axam mesmo que a classe de vcs é fraca? so com as skill ate a 59 vcs dao hk entao aproveitem o aproveitado e facam o que sabem deixo uma frase pra quem axa sua classe fraca ou defazada "perfect world o jogo gratis mais caro do brasil".

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  18. Afff, estava esperando uma mudança mais legal nos misticos, crag queria 1 de chí, matagal o dano em mais área (tipo aumentar o alcance dos danos), a skill de recuperar mp (adepto espiritual) que devia reduzir a espera de 5 minutos pra 2 ou 3... queria também reduzir a espera da barreira natural... ela demora muito pra carregar, devia ser uns 40s no máximo... também tava querendo um aumento de dano na vingança, força dos espinhos e tornado de espinhos, quanto as magias 10x não reclamo de nada ^^ são perfects xD

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    1. olha o cregg evil tem change de gastar chi 1

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    2. sim se nao tiveçe talvez eles fazeriam isso

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  19. Bom, estava esperando mudanças + radicais nos misticos (como aconteceu nos arcanos ¬¬) queria um matagal com dano em mais área, um vingança, força dos espinho e tornados dos espinhos com mais dano, crag reduzir chí para 1, barreira natural e adepto espiritual reduzir tempo de espera para 30 segundos e 3 minutos respectivamente, também a cura em área aumentar o poder (ela da uma cura de quase absolutamente nada ¬¬), absorver reduzir invocação de 5s para 4s, os pets quando invocados já deviam vir com oo hp full e a mp do mesmo jeito (metade), crag devia aparecer aonde o target está, tipo eu invoco e ele aparece aonde eu tou atacando, queria diminuir a mp do auto ress específico de 2.8k ou 2.6k para 2k. empurrão devia soltar + rápido, diminuir um pouco da invocação dele. Mais ou menos isso eu queria ter mudado... mas pelo oque tou vendo só mudaram as classes WR, WB, SK principalmente esses 3. Mas aumentaram os danos das classes q eram full dano, como esp e merc, achei uma ... (¬¬) basicamente classe q ñ houve mudança foi ms, mg, ep... deviam melhorar isso, ms não é apelão pra quem não sabe jogar, se o oponente do ms souber jogar e o ms não, claro q o outro lá ganha... se for o empate dos 2 saberem jogar, depende da sorte ou quem dar um combo ... Acho isso... não vou perder a vontade de jogar nos ms pq já fizeram uma coisa bem legal com eles, as skill 10x tem 2 tops (uma q seu prox atk é crítico de certeza e a outra um dano muito fod.a dai vc comba com chi 3 e é hk em classe leve e muito dano nas físicas xD) e também a manutenção q os pets já vem com mp, então os ms já tão bom assim, mas melhorar MUITO as outras classes pra algumas nada? assim ñ é justo de jeito algum, o sk invocar pet com 1 chi ele pode invocar os pets e soltar vortex e ainda stunar no teleport, pq o chi dele vai dar pra exatamente isso tudo ai ¬¬... injusto e muito.

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  20. Rs rs rs tanto mimimi... n vi coisa tao ruim diminuiram tempo do sangrar de todas as classe e diminuiram o carregamento e conjuração de algumas skill sk n mudo tanta coisa alem de ter ficado + danudo agora ataca a 20m+ de distancia pra min oq mais melhorou foi sk

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  21. Na segunda parte do balanceamento ou vai ter mais alteracoes nas skills ou vai ter algo do tipo : reducao de dano merc
    porq eu fico muito bolado to la no pvp mandando bemzao com meu sacer ai do nada vem um merc e estora chi2 invisivel e me mata em 2 3 segundos .... é muito constrangedor isso,
    upei meu sacer desde 2009 pra chegar os mercenarios me deitar tao facil distraido...

    na minha opiniao sacer e outras classes magicas tem q ter
    algumas skills pra se proteger de merc ...
    tai minha opiniao ....

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  22. eu acho q nos sacers deveria tirar as skills de absorver cura e colocar pra poder curar no modo dança da violeta,porq n da tempo ativa o dança da violeta pra melhorar seu atk e usar uma dessas skills pois um wr ou merc 5.0 ja te stunou e matou -.-'

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  23. O mistico e o arcano devia ter os summons anjos da justiça e lorde cragg quando imortal por tempo ilimitado custano 1 chi e evildando 1 chi mas com o tempo limite.

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    1. ô animal,anjos não tem god ou evil...

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  24. na minha singela opnião mercenário jah é papel ..... v6 fazendo só isso por ele fica uma merda

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    1. Concordo plenamente! Se merc full + 11 ainda leva HK .. agora os merc tão ferrado! Falo pelos mercenários do jogo "Vamo fazer nirvana pq PvP tá foda agora"

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  25. hum...dava pra ter melhorado um pouco mais essas skill, foi um balanceamento bem fraco pra maioria das raças.

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  26. Na minha humilde opinião acho que os abissais não foram tão beneficiadas como outros devido ao fato de já serem bem over power. A unica classe que me surpreendi com as mudanças foram os arcanos(sk) mas so ficaram mais danudos, mas ainda não reclamem quando sk pega 10x só servem pra criança fantasma hehehe entao deixa os espadudos em paz. Sobre as 3 raças iniciais a que foi menos beneficiada foram os magos, mas eles ja são bem danudinhos se forem equipados. Já wb,feit e sacer eram as classes que estavam em "extinçao" acho que a beijing tento melhora as coisas pra ele pro povo se animar com eles os wb's, feits e sacers de plantao. Já wr nem precisa fala continuam versateis do mesmo jeito.

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  27. Mercenário não foi beneficiado na ultima expansão nem vai ser nessa, precisava por skill no demonio do arcano pra nós ver.

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    1. O fato é merc ja e 4.0 e invisivel,não presisa de balanceamento :)

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  28. Ai Adorei o Absorver alma , vai ficar mt bom , amo amo amo minha Mistica , acho que os guardiões foram bem privilegiados com essa att , mas fiquei pensando que os abissais vão morrer mt fácil , as outras classes tiveram mta diferença nos danos , já os abissais , ainda mais merc que é fácil matar '-' ♥♥♥

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    1. mistico nao muda caralho nem um o merc ele n mudaro pq apela di mais aprende a ver, nunca jogou com as 3 primeira classes ?

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  29. ahh mano para... flecha sangrenta de 30 segundos pra 9 segundos¬¬

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  30. alguem entedeu o que o ataque com sede de sangua mudou?

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  31. é impressão minha, ou eles meio que deram ira evil pra EA, é pra ver ser EA consegue farmar alguma coisa? '-'

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  32. Ae!!! dano da skill de merc ''torrente toxica'' aumentada 0/...ja que sou um dos poucos que tem ela..vou ficar topzin '--'

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  33. respondam ai, qual classe ficou mais top sendo ela full 4 slot + 12 jade?

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  34. qual classe ficor melhor? full + 12 4 slot jade preciosa

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  35. éé sei q mistic n mudo quase nada + pra mim faz diferença n pq mistic ja é muito top em x1 apelão pakas então pra mim n faz diferença.

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  36. Sacerdote... so toma fumo cara =.= ninguem melhora a vida dos sacer, e foda

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    1. bem feito? nao ter dano e def lixo e mo merda
      bem feito e pros wb q vao vira panda kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

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  37. fizeram um balanceamento legal, mas acho que merc ainda tem que receber uns nerf extra, como redução de dano ou perda de velocidade de atk
    agora sem o balanceamento sk é lixo pra mata merc e depois do balanceamento talvez continue pq é um stun seguido de gelo sanguinario e uma morte gggg nerfa
    *********os merc***************

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    1. vc ta louco? seus GUARDIÃO, roubado do krl

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    2. merce matar seeker? só se combar stun por uns 30 segundos e ainda por cima ter uma bela atk speed. Mas nerfar essa classe escrota que vem girando adoidado e te mata em 10 segundos ninguém pensa, né?

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  38. Sinergia NATURAR
    Efeito acumulativo com habilidades de ataque do mascote.

    NATURAR -> NATURAL

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  39. como sempre apelaram para os mercs, que lixo isso, deveriam nerfar os danos dos 5.0, sei que isso não muda nada nas skills, mas só assim para "balancear" algo, e como sempre WF se ferrando cada vez mais!!!

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  40. WR versátil? aonde isso?, depois que foram criadas as novas classes os WR, só se ferram, pode ser WR TOP, toma na cabeça ao dar de frente, com místicos, espiritualistas, sk, sinceramente balancear tem que ser geral, quero vr se realmente na próximo parte vai ficar competitivo, acho sacanagem WR só ter utilidade em bh, dusks, frosts etc.., numa TW hoje em dia WR não faz falta, os SK tomaram o lugar fácil. Criaram novas classes mais esuqeceram das antigas até as skill novas, os WR ganharam uma, que śo é bonita o visual não dá dano algum, pra que uma skill dessa? é mais fácil os caras na china renomearem a cidade das espadas para cidade dos arcanos rs.rs..

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  41. balanceamento? tão reclamando das skill de merc, mistico, ... deem uma olhada no que mudou em mago. As únicas significativas são destruição e prisão, mas nem adianta nada pois merc tem stun igual água (sem falar em chi), não temos bufs descentes, pois só podemos aumentar uma coisa de cada vez sem falar em debuf e stun q servem apenas de enfeite por conta do tempo de recarga e duração, sem mencionar a conjuração de peso. Deve ser por isso que mago só presta para TW, já que não pode ser visto se não morre fácil, só consegue matar se tiver de longe e não for visto. Competir com merc que stuna e tem atistun, arcano q alem de causar dano de longe (vantagem q mago tinha) chama os demonios (pq de anjos não tem nada), sem falar não única skill de mago que era a diferença, terra móvel virou enfeite, pois ele foge e um merc ou wr já está perto outra vez, só funciona mesmo contra wb, mas tb se colocasse em wb ai parava de jogar pq seria perseguição já.
    Mas como o amigo falou pw o jogo grátis mais caro, pq pra ser alguém precisa de set descente, consequentemente muita grana. A não ser que goste de morrer direto como eu q não tenho grana.

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    1. Mano eu ri bastante do seu comentario , serio foi engraçado ... mais enfim , eu jogo de mago full +8 e tal .. e sinceramente eu do HK PRA KRL ... mais namoral , e colar 1 merc 4.0 de chi 2 vc morre em 3 segundos ... serio , n adianta ter 7k de HP ...
      13k de def e morrer assim , ISSO E UMA PUTA SACANAGEM

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  42. Acabaram com os arqueiros, depois dos abissais acabou a era dos TacasFlexas, e detonaram a sangrenta e os arcanos q ja era apelões ficou agora imortal.

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  43. So n entendo por q sempre os Abissais saem prejudicados,so vem lixo,é por q é a classe + fod4 do joga será?nem assim a lug tira a soberania dos abissais.Mg tbm n ganhou nda assim é tenso.-.

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  44. Os Abissais sempre saem prejudicados a att anterior ja fes algumas classes os veem, até Ea q n tem nda a ver com a Abissal fica inv agora.Agora n veio nda q presta tbm. ainda os cara q q reduz dano e tira a velo ? então bani a classe loga então por4 n fica prejudicando só uma classe

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  45. affs e os misticos ficam inferior ao resto das raças q zuando meu divia da HP pra mistico q ta mais vuneravel q sacer!

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    1. é maniha nos misticos tamo fudid0 mas pelo menos nossoa amigos arcanos vao botar moral comos os mais fortes do pw

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  46. Horrível , não vi nenhum balanceamento , muito pelo contrário o que se vê ai é algo que vai desequilibrar mais ainda nosso perfect world, so lamento...

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  47. lol acabaram com os misticos pow kd o cragg ilimitado aew,affz nos era a melhor classe pvp e agr somos nada,agr quem manda em pan gu sao os arcano q vao ficar q nem arqueiro afz

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  48. mas agr vou jogar de arcano galera pq agr ele bate de longe e da rapido pra caramba,,mas pow ajuda os misticos aew pq somos a classe mas versatil do pw

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  49. pow meu mistico era o terror dos pvp por causa do cragg mas agr o galera vai nos matar antes de nos botar ele pq as classes demais tao mas fortes,pelo menos nossos irmao arcanos sao agora os grandes de pan gu

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  50. Porém WB e Sk ficaram mais Tops com essas alterações,pena q mistico ficou para traz nessa, mas esperar agora, talvez em uma modificação futura esse detalhe seja resolvido =/!

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  51. Os Arqueiros só se ferram mesmo, deviam dar uma melhorada nos EA's

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  52. que bosss esse balanceamento axo que vou pro PWI esse br ta zuado demais.fala serio estao favorecendo muito algumas classes!na real gostaria de volta na epoca que nao tinha bot para upa tinha quest,na porta de dg era lotado para pegarem fama ,pwbr ta acabando essa e minha opiniao.


    ass:STARTOVER

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  53. PQP O ARCANO QUE JÁ TAVA MUITO MAIS ROUBADO EM RELAÇÃO AOS ARQUEIROS ( A ÚNICA VANTAGEM DOS EA ERA A DISTÃNCA) AGORA ESTÁ MAIS AINDA E COM A POH# DA DISTÂNCIA...E O ARQUEIROS DO JOGO QUE SE F☼D#M E PAREM DE JOGAR NÉ?!?!?!?!

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    1. ea continua com a distância mais longa, de 50 metros

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  54. Nem me admira essa atualização que ferra com o EA e com o mago...Não é de hoje que isso vem acontecendo.

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  55. acho que os sk's so vao reinar no pwbr pq no pw onde as pessoas tem condicoes de ter set bonm sk e despresado e conhecido como low dano ate em classe magica! minha opniao

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  56. Mistico com cragg ilimitado vcs bebem oq?
    Ja da um dano par cassete aquilo em 20 segundos ele a vida toda e par quer Grupo x mistico?
    Povo tbm fala muito em nefar merc mas o problema nao e o merc e sim os 5.0 que estao em total desequilibrio com qualquer classes magica.
    Magos ta foda ne ? so ferram eles nada de muito util para o atual pvp.

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    1. cara eles falam tbm cade o cregg com 1 chi eles nao fico as skill evil dos mistico

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  57. Pelo que vi mistico vai ter menos dano no absorver Alma?
    Tenso ¬¬

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  58. AF sacerdote so se l4sc4 , sempre fraco, sem atq defesa sem nada!

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  59. poderiam ter aumentado o tempo da ira do wr god assim como a evil. mas so da 75 de chi que bost4.

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  60. acho q ñ vai mudar quase nd em pw,é mais propaganda msm...ah e psy é uma classe mt fod4 mas mts tem mt preconceito quanto a isso ..si liga estamos no seculo xxI vamos chamar os psy mais galera.PRINCIPALMENTE FROST UP


    BY:NANY

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  61. poderia tirar + cast das skil 59 mg,pq ta tenso usa a skil de terra sem ser stunado ou lacrado.

    pelomenos vai prescisa de - chi nas 2 skil morai e aumentar duraçao da skil prisao de gelo(ja q ela stuna e aumenta 130% de danos no alvo). se junta com debuff da pra matar legal.
    e otra...a skil de fogo (pra quer for god) vai ser uma beleza, porque vai aumenta danos se junta com daimon já foi!tb deveria diminuir cast da cura né, sendo q ela e a unica pra mg.

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  62. mas area congelante de wr vai ser tenso fik vivo diminuindo 90% da def :S

    pelo - wf diminuiu cast tva tenso...wf sem dano e sem cast :@

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  63. Não sei pq o pessoal ta reclamando de merc,mistico e esp '-'. ALGUEM JA DEU UMA OLHADA NO MAGO??????. Meu Deus,se aantes ja não tinha vantagens,AGORA PELOMENOS O MG TEM UM SUPER DEBUFF '-'(que lixo,desanima de jogar de mg até).

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  64. Gostaria tanto q PW voltasse a ser apenas: WB, WF, WR, MG, EP, Arch. Quiseram mexer no que tava bom, estragaram tudo ! Simples assim.

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    1. man quando começou pw era so 3 classes as que ele falou

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  65. PSY já era apelão,, agora fundiram psy com merc,,, 3 skills modificadas mas que são morte súbita,, mudaram tanto wr e wb,, ñ vir nada de ++,, onde um psy manda ataque continuo q nem se quer invoca, simpismente clickou e foi. sem falar na reação e queimadura. essa telecinesia agora vem addicionando um ataque equivalente 150% o dano da arma e 20% crítico + 1500 de dano fixo :P. Onda de areia se tornou um mar de chamas dividido*¨ E correnteza metade de ira do dragão de água.. ainda + tanto faz ser GOD/EVIL.Abram o olho com essa classe que 3 skill de besta!!! naum tem nada!!!

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  66. q diabos é isso ai diz q a skil sem limites reduziu a espera pra 2 minutos mais la ta 15 minutos ainda e o corte do infinito ainda ta 40 se gundos q porra é essa ?

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  67. Olha realmente MG e a classe mas robada do jogo .. e a classe que mas ezige investimentos principalmente. em cast e hp e deff. Alem de ezigir do player muita experiencia no gamer como diz na lingua popular dedo .
    com as novas shkils que lançaram na att genesis. um mg com dedo e bom set. sentiu a diferença poca mas sentiu.
    acho que so falta pra mago sao
    mas shkils de stun e uma reduçao drastica nos cast do tipo igual a de mystiki e esp e uma shkil pra poder livrar os mg daquele. aperto no meio do pvp tipo um imune igual de esp um escudo que almenta mt a deff por pelomenos uns 10s. so isso ja basta

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    1. voce quiz dizer a classe que mais foi roubada ne?

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  68. Pow WB Pelo que vi vai reduzir HP pra porra com essas para de reduçao do sangue fervente, se 8% Ja reduzia bastante imagina 15%, e sendo que MG almento dano abisurdo se ta e louco to vendo que essa equilibrada ae fez foi piorar =x

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  69. só pioraram o wb¬¬
    pelo menos devia ter deixado fúria selvagem com 50% ou mais de chance de remover bufs!!
    o q mais melhoro foi sacer, ea e mg.
    apesar de eu n ter lido o de wr inteiro.

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  70. Kd as mudanças dos mercenários? Isso sim é que é injustiça.

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    1. Mudança dos mercenários, injustiça, esse cara pareçe que é doido......1

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  71. alguem sabe me dizer so o conjuramento dos magos e cacenlado quando ele e atacado. acho isso uma grande injustiça

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  72. Na moral, sabendo jogar de esp para mim no x1 é a mais mortal, tirando que merce aparece invi de chi 2 e lama ai mata esp facil, mas as demais sifrem, mistico é outra classe muito forte o cragg é um pet muito robado mas na moral eu não enendi esse balanceamento em SK pois não se ve perda em nada so ganho em uma classe que ja é muito forte, luta corporal e de longo alcance, ataque magico e fisico, muito Hp e def sem contar as skill que aniquilam muitas classe como vortex, borrão e os anjos que ajudam no stun. Na boa que não entendi o balanceamento.

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  73. Voltei kkkk, i muita gente reclamando de mago, bom na minha opnião mago tem um dano muito forte mas realmente não vem aguentando nada é um classe que morre muito facil assim como arch, aproveitando e falando um poco de arch, para mim a classe com menos buff do jogo onde a maioria não presta e tem um tempo curto de duração, vejo muitos falando que EA é mortal por causa dos criticos e talz, concordo com vcs mas é so em pvm, pois em pvp com classes de set equivalente não hita muito sem contar que toma dano alto para todas as classes do jogo. Então se for para selecionar as classe mais papeis do jogo ( EA e MG ). A mas o dano das duas é muito bom!!! Sim é bom mesmo apesar de EA ão hitar muito em pvp, mas acontece que olho para elas elas estão morrendo. E sem essa de papo que tem que ter dedo pois falo em questão de testes mesmo feitos como danos, resistencias e buffs de cada classe.

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  74. quem disse que arcano e a clase mais foda nao e não uma clase sempre tem vantagem sobre a outra no caso dos arcanos apanham feio pra feit ela chega debufa ele ele morre fasio ate pro pet dela se ela usar set mistico piorou pra ele nem da dano nela combinaçao exilio feir nao tem arcano que aguente falo mesmo arcano pode ser foda pras outras clase mas feit aregaça eles kkkkkkkkkk

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  75. Gente, o pessoal que reclama das skills do Arch, presta atenção antes née. A Flecha Sangrenta, que diz que "diminui o tempo de efeito para 9 segundos", isso se aplica ao SANGRAMENTO, o efeito de dano aumentado em 25% permanece 30 Segundos, ou seja, MELHORARAM essa skill.

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  76. AONDE PEGO A SKKIL D EMERC TORRENTE TOXICO , OBRG QUEM RESPONDER =)

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